Article de Adrien Adelphos

Philosophie du jeu vidéo (2): trinité matérielle du JV

Deuxième article sur la philosophie du jeu vidéo (JV). Analyse de ce qui fait matériellement le jeu vidéo, à savoir: la console, la manette et l'écran.

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La console

 

Dans la première partie de cet article consacré à ce que nous avons nommé la "Trinité matérielle" du JV, nous ferons une analyse de la signification générale de la console en tant qu'entité physique dotée de propriétés spécifiques qu'il nous faudra expliciter. Commençons par une trivialité: une console est un objet techniquement complexe, si complexe à vrai dire, que la plupart des joueurs sont dans l’incapacité la plus totale ne serait-ce que d’en esquisser le fonctionnement. Or, son apparence, dans tous les cas épurées et savamment dessinée, déguise à propos cette complexité. Pourquoi? Parce que le contraste entre une intériorité complexe et une extériorité simple fait participer cet objet à l’esthétique de la boîte noire[1] : elle est un objet inerte, opaque, incompris qui produit pourtant toute une vie de simulacres mouvementés. La plupart du temps, elle prend volontiers l’aspect d’un monolithe pour augmenter l’attrait magique suscité par le mystère (le mystère ne puise-t-il pas toute son énergie de fascination dans le contraste, dans le chaud-froid entre les puissances cachées et l’évidence simple de l’apparence ?).

Phénoménologiquement, la chose est claire : la console est un mystère ordinaire qui résiste à l’air banal de nos salons. Si tant est que nous posions notre regard sur elle (ce que l’on ne fait jamais que d’une manière utilitaire), nous ressentirions cette aura de mystère : elle est là, petite chose de plastique, pourtant capable d’engendrer monde sur monde et cela sans le moindre mouvement. Elle est un type de moteur non mû aristotélicien, facile d’achat, et qui n’amène à aucun fâcheux regressus.
Les concepteurs sont d’ailleurs très au courant de cette propriété magique : l’aspect noble et hiératique de la PS4 ou de la Xbox vise explicitement cet effet (la propension à cacher la complexité sous la simplicité d’un épiderme est un astuce pratiqué depuis longtemps par le nature elle-même). Le « X » de la Xbox térèbre notre monde, annonce un "nouveau monde" concurrent dans lequel le joueur veut entrer. Sa couleur verte ne fait que renforcer cet ailleurs (le vert est la couleur même de l'autre lieu, de l'extra-terrestre. Pensons à la série des film au nom sans équivoque: Alien). Les lignes de la PlayStation 4 et son géométrisme asymétrique rappelle également les atmosphères de la science-fiction. Il y a une intention futuriste explicite. La raison est clair: le tréfonds du passé, comme les incertitudes du futur sont en eux-mêmes des mystères. Aussi, chercher en eux une manière de lui donner une existence esthétique va tout simplement de soi.

Bref, la console annonce la possibilité d’une autre réalité, elle fait frémir la conscience du joueur qui, souvent, la fétichise pour cette raison[2].

La passion pour la nouvelle réalité découverte, pour cette stupéfiante vitalité iconique, ne fait que renforcer ce sentiment d’admiration et de vénération pour la console dont on sait sourdement le rôle ; c’est de son expression imagée dont je jouis; je ne peux oublier, notamment par l’allumage rituel de la console-monolithe, qui est responsable de la possibilité de cette expérience généreuse. Car c’est bien une forme de générosité technique auquel nous avons affaire ; on se voit offert un monde nouveau. Il peut sembler étrange de tenir ces propos du fait que nous attribuons la générosité, vertu proprement humaine, à un objet sans vie. Mais ce serait là s’arrêter à des distinctions tristement classiques, ou plutôt à des préjugés, qui ne permettent pas de reconnaître la vie là où elle se manifeste. Car selon ce que nous venons de dire, il n’y a rien de contradictoire à parler d’une générosité technique de par le fait qu’un objet en apparence inerte et mort s’avère en réalité profondément vivant et capable de générer un monde parallèle, une réalité concurrente. La machine peut donc bien être dite généreuse en ce qu’elle donne, à notre contemplation, à notre perception, un objet singulier, inédit, jubilatoire.

 

La manette

 

C’est elle qui permet le passage de notre agir et notre volonté dans la réalité du jeu. Le monde du JV me serait en effet inaccessible sans un « transformateur» permettant de traduire mes mouvements palmaires et digitaux en de nouveaux mouvements, ceux-ci prenant place dans le nouveau monde du jeu. Il est évident que je ne peux pas moi-même porter mon corps dans cette réalité puisqu'elle est toute faite d’images. Puisque je ne peux être présent en personne dans le jeu, je dois pouvoir métonymiquement traduire mes intentions par le jeu complexe de mes doigts et de mes paumes. La manette accueille et réceptionne mes mouvements, les jeux de pression et de direction. Le bouton traduit mon action directe à l’encontre du monde, tandis que le joystick traduit mes allées venues dans ce monde, ma capacité à me mouvoir en celui-ci. Je suis en quelque sorte le marionnettiste d'un corps virtuel, qui n'est pas le mien, qui ne partage pas mon histoire ni ma volonté, mais qui pourtant est asservit à mon action. Il y a une étrange fusion qui s'opère et que nous analyserons ailleurs plus en détail. Mon agir à travers le jeu est considérablement amplifiée: je peux à la fois agir comme j'en suis capable dans la réalité, mais la plupart du temps, mon éventail d'action possible est bien plus large selon le héros que je manipule.

L’apprentissage de cette technique métonymique n’a pas de fin, puisque l’excellence dans la maîtrise et ce qui ne cesse d’être l’objet des joueurs de compétition : ceux-ci ne font qu’apprendre la maîtrise absolue de la manette en peaufinant, et en conditionnant un système de réflexe approprié à tel ou tel type de jeux. Chaque jeu en effet pose ses propres lois qui nécessiteront un apprentissage particulier. Puisqu'il n'y a pas de loi fixes qui donnent, dans le jeu, un sens univoque aux mouvements de la manette; il faut à chaque fois se réhabituer à tout une nouvelle sphère d'action. Je dois apprendre chaque jeu comme s'il s'agissait d'apprendre à mon propre corps de nouveaux schéma actionnel.

 

L’écran

 

L’écran est une subjectivité seconde. Il donne l’illusion d’un point de vue sans œil, d’un spectacle de perception dont nous sommes le destinataire contingent. Notre propre subjectivité se trouve thématisée du fait de cette mise en abyme qui place une subjectivité seconde encadrée, dans la subjectivité première sans cadre. Je vois ce qu’un spectateur fictif devrait voir s’il existait. On pourrait dire que ce dernier se retire, qu'il se fait néant afin que je puisse jouir de son point de vue. Un spectateur fantôme qui a la bonté de nous laisser voir à travers lui.

L’écran procède par négation du monde. Il doit faire en sorte que les choses ne soient plus ce qu’elles sont afin d’exister. En effet, que ce soit un mur blanc sur lequel on projette l’image, ou un téléviseur, l’un et l’autre doivent cesser d’être afin que la réalité secondaire de la subjectivité puisse exister. C’est le processus fondamental de l’expression : une chose ne doit pas être prise pour ce qu’elle est afin qu’elle puisse signifier, se mettre à être (ne serait-ce qu’un visage griffonné sur un bout de carton).

L’écran peut être comparé à une fenêtre, comme on a coutume de le faire depuis Alberti à l’égard de la peinture, à travers laquelle on ne peut passer physiquement, et sur laquelle pourtant nous avons un pouvoir de changement. La subjectivité seconde est donc un monde de perceptions sur lesquels mon appétition, pour le dire en termes Leibniziens, a un pouvoir : par le truchement de la manette, je peux faire varier les différents aspects volontairement de ce que me présente l’écran. C’est donc une fenêtre paradoxale, qui m’empêche de sortir, mais à travers laquelle je peux agir par l'intermédiaire conatif et magique qu'est la manette. Pour que la réalité de l’écran puisse exister, elle doit tirer toute mon attention en me demandant de mettre pour un temps le monde entre parenthèses. Le monde doit donc être nié physiquement et attentionnellement pour que l’on puisse honorer la réalité secondaire du JV.

 

 

 

[1] Esthétique qui concerne tous les objets qui produisent la vie par leur inertie. Ils procèdent de l’antique distinction endiathetos-proforikos qui sépare le monde de l’en soi et du mystère, de celui du paraître et de la révélation. Pour s’en convaincre, on pensera particulièrement au film de Stanley Kubrick "2001 l’odyssée de l’espace", où son utilisation du monolithe pousse à l'extrême cette esthétique: le monolithe, à la fois mystère absolue et vitalité absolue. Songeant à ce film, on sera davantage en accord avec la thèse que nous venons d’énoncer.

[2] Je connais plus d’une personne qui se comporte face à leur console comme devant un autel religieux : il époussette, la nettoie, lui réserve une place consacrée où nul autre objet a droit de cité il semble l’avoir en respect de par la magie qu’elle permet.