Article de Adrien Adelphos

Philosophie du jeu vidéo (1): Le JV comme assurance métaphysique

Premier article sur la philosophie du jeu vidéo (JV). Fondation du JV en tant que nomologie constructiviste, à la différences des lois naturelles. Phénomène d'assurance existentielle corrélative.

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Le jeu vidéo comme assurance métaphysique[1]

 

Les lois naturelles, ce qu’on a coutume de considérer comme des lois[2], ne sont pas créées par l’homme et sont indépendantes de son existence. Cela est une vérité triviale quand bien même les idéalistes se presseraient de rétorquer que le monde et ses légalités sont le fruit de notre subjectivité. Quel que soit leur nature ultime, les lois de la nature sont indépendantes de l’homme : il est face à elles dans un rapport d’inessentialité[3]. Cela veut dire qu’il sait très bien qu’elles existent sans que lui ait à exister, qu’elles existent sans qu’elles aient été faites pour réaliser ses désirs. On découvre toujours la nature, on est toujours en retard sur elle. Cette ignorance face aux processus intimes de la nature[4] est une source d’angoisse et d’inquiétude, surtout face à leur rejeton, que l’on nomme, découragé, le hasard. Il a beau se dire avec force et conviction que le hasard est le fruit de la nécessité, qu’un génie malin pourrait voir l’écoulement précis du monde à venir ; pour lui, le hasard reste le hasard et la consolation viendra d’ailleurs et non de ses espoirs de divination scientifique. Ce que l’homme aimerait vraiment c’est d’avoir le pouvoir sur ces lois, de faire en sorte qu’il les précède et qu’elles soient le fruit de son savoir-faire démiurgique. Puisqu’il a eu la sagesse de reconnaitre sa défaite face au monde[5], il lui a fallu trouver un autre moyen de conjurer sa détresse cosmique et son inessentialité nomologique.

C’est dans l’art que l’homme jouit d’une possession et d’une connaissance totale. A la différence des propriétés de la nature, qui le mettent existentiellement sur la paille, il trouve dans les lois artistiques tout leur contraire. Elles lui sont essentielles, il les crée, il les choisit. Comme un ameublement nouveau, elle lui donne le confort dont il était avide. Ces lois sont le fruit d’un savoir-faire humain qui permet de les connaître puisqu’il les a faites[6] (on sait maintenant d’une manière certaine qu’elles sont bien des lois et non de spectaculaires coïncidences).
En ce qui concerne notre sujet d’étude, les lois du JV permettent de traduire celles de la nature. Le monde du JV est une réappropriation plus ou moins fantaisiste de la nature elle-même, sauf que, cette fois-ci, les lois qui régissent ce « nouveau monde » sont construites, pensées, choisies. Evoluer dans un monde vidéoludique, c’est vivre dans une réalité humanisée que l’on peut comprendre de bout en bout, sur ce point, il en va du JV comme il en va dans l’art en général. Même si je ne connais pas les lois internes et idiosyncratiques d’un JV, je sais néanmoins qu’il y a de telles lois[7] : je ne suis pas perdu, mais assuré. Cette assurance est à la base du sentiment esthétique[8]. Je sais par exemple que tout ce qui m’arrivera dans le JV ne pourront causer ni une mort irréversible, ni de souffrances (si ce n’est une possible frustration face à l’échec). Dans le monde réel chacune de mes actions peuvent échouer sans raison particulière, simplement parce que le monde ne s’est pas conformé à mon désir. Je peux aussi souffrir et mourir sans justification morale immanente (bien que l’on puisse donner un sens transcendant aux aléas naturelles, qui deviennent alors des providences).


Le choix implique la liberté, et la liberté l’infinité des possibles. Il implique que l’on tranche dans cette infinité et que l’on choisisse l’un parmi le nombre. La production d’un JV n’est pas le fruit d’un rapport causal entre les lois réelles et les lois du JV (A-B[9]). L’espace du choix, appelé par Eco[10], « l’espace C » est le lieu où l’on sélectionne une possibilité parmi un nombre infini d’options (A-C-B[11]). A est la nature, C le choix, B le JV finalisé. La traduction s’opère librement par le maillon de la liberté (C). L'espace C peut aussi être entendu comme celui du symbole, en cela le JV est un système symbolique particulier médiateur entre l'homme et le monde.
Prenons un exemple, l’apparence du monde de Zelda, Breath of the wild est le choix concerté de la direction artistique. Elle aurait pu choisir de rendre la roche, l’eau, l’air, le feu, les personnages d’une manière complétement autre. Les choix des lois dépendent de la nature du projet et des fins que l’on se propose : on peut vouloir traduire la réalité simplement pour des raisons pragmatiques sans se soucier de l’apparence en tant qu’apparence de la réalité vidéoludique (même si l’apparence doit malgré tout être décidée). Plus l’apparence sera l’objet d’un soin particulier plus nous serons tentés de dire du jeu qu’il est poétique[12] (nous y reviendrons dans un prochain article). Le pourquoi d’un choix particulier est difficilement explicable. On ne peut prédire les choix esthétiques à partir de méta-lois (qui nieraient la liberté et qui rendraient la création déterminable d’avance, or l’espace C est à jamais indéterminé donc imprévisible). Nous sommes face à un mur de Planck de la création : on ne peut donner des explications causales (scientifiques), seulement des interprétations dont le principe est également la liberté. Deux libertés se font face excluant a priori toutes les velléités déterministes d’explication.

Ainsi, le JV, à l’instar des autres arts (il nous faudra encore dire comment il est un art) possède cette puissance rassurante, cette faculté de rendre un monde organisé dans lequel l’homme peut se sentir libre et exercer sa liberté. Le fait d’évoluer dans un monde a priori sensé est le trait typique qui relie les arts entre eux. Dans le prochain article nous serons plus concret puisque nous analyserons en détail ce qui fait la trinité matérielle du JV (console, manette, écran).

 

[1] Nous nous servirons dans cet article de la distinction nature-Jeux vidéo (JV) dans un sens non axiologique, en tant que simple description de phénomènes distincts. C’est une précaution phénoménologique qui nous empêche de concevoir une distinction du type : réalité (vraie)- Jeux vidéo (illusion). Il est nécessaire de se défaire de ce préjugé ne serait que pour comprendre, ce que nous expliquerons plus tard, le phénomène du JV comme monde nouveau, ou monde concurrent.

[2] Cf. l’argument selon lequel il est possible de voir le monde comme une immense coïncidence anomique : les lois que nous prétendrons y trouver se seraient que des leurres et des illusions créées par une redondance trompeuse.

[3] Voir Sartre, Jean-Paul, Qu’est-ce que la littérature ? Gallimard, Paris, où il analyse notre rapport au monde et à l’art avec la notion d’essentialité.

[4] On peut modéliser ces lois sans garantie d’être dans le vrai. Et quand bien même nous y serions, il nous serait impossible de prévoir leur combinaison, le hasard, de notre point de vue, existerait toujours.

[5] L’utilisation des lois à des fins humaines, la technique, n’est pas une victoire. Elle est seulement une petite consolation : on peut satisfaire quelques-uns de ses désirs, mais jamais le plus ambitieux.

[6] Principe de Vico : une chose est connue et vraie puisqu’elle est faite (Verum est factum) : on la connaît de l’intérieur et a priori.

[7] Cette connaissance de la simple existence est suffisante à rassurer. Il est même préférable de ne pas les connaître, puisque l’ignorance (nous le verrons dans un prochain article), en même temps que l’assurance, sont nécessaire pour avoir un rapport esthétique au JV.

[8] Sartre, op.cit.

[9] Ce cas de figure n’est pas possible pour la création humaine. Il n’y a pas d’art qui puissent être le fruit d’un pur rapport causal au monde (quand bien même on fait peindre une toile par un âne, il y a eu le choix de laisser le soin de peindre à un animal).

[10] Umberto Eco, les limites de l’interprétations, Hachette, Paris

[11] Le « C » est autant le lieu qui me permet de choisir, par exemple, le rendu d’un cours d’eau, que celui qui me permet d’interpréter une œuvre en sélectionnant une interprétation précise. Nous avons la même liberté du côté de la création que du côté de l’interprétation.

[12] Prenons Zelda et Assassin’s Creed Odyssey : le second propose un univers le plus vrai possible (bien qu’il aménage la réalité et qu’il l’a créé selon des conceptions susceptibles de changement) et son intention est réaliste (ce qui ne le rend pas inesthétique pour autant). Dans Zelda, la liberté prise par rapport à la réalité considérée comme référent est plus grande, ce qui promet des réactions d’ordre poétique du moment que l’on prend conscience de ce décalage et qu’on « affectise » son pourquoi. Certains jeux permettent de ressentir la liberté artistique plus que d’autres. Le débat est similaire à ceux que l’on peut trouver dans la peinture : Réalisme v.s Expressionisme.